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Una escapatoria necesaria

Hubo un tiempo —hacia 2015— en que el ritmo de la agencia me ahogaba. Como director de arte, vivía entre briefs, revisiones y presiones que poco a poco iban apagando esa chispa con la que había empezado. Necesitaba un respiro, un territorio propio donde pudiera crear sin clientes, sin plazos, sin límites más allá de los que yo mismo quisiera poner.

Así descubrí el universo de los juegos de mesa.

No el de la infancia, sino otro: un ecosistema vibrante, casi secreto, donde cada caja guarda mundos enteros. Me sumergí en BoardGameGeek —la Wikipedia de los juegos de mesa— como quien explora un continente nuevo. Mecánicas ingeniosas, arte narrativo, comunidades apasionadas… y diseñadores que eran tratados como estrellas de rock. En Argentina no existe esa cultura lúdica, y eso lo hacía aún más fascinante: era un idioma que estaba aprendiendo desde cero.

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Un marco para el delirio

En paralelo, llegó a mis manos el ensayo “Homo Ludens” de Johan Huizinga. Su idea central —que el juego es una dimensión fundamental del ser humano, no un mero pasatiempo— le dio más cuerpo al proyecto. El juego es ritual, ficción, espacio simbólico, conflicto sin consecuencias reales… y también, en su forma más elevada, arte.
Esa mirada me liberó. Ya no estaba “perdiendo el tiempo”: estaba explorando una de las formas más puras de la creatividad humana.

Los cuadernos: el laboratorio desordenado

El resultado de esa temporada de fascinación son más de 200 páginas abarrotadas de ideas, bocetos, mecánicas y mundos posibles. Un caos creativo, pero un caos con alma.

Diez años después, al verlos de nuevo, siento nostalgia y sorpresa. Nostalgia por esa versión de mí que dibujaba como un niño, absorto en mundos imaginarios. Sorpresa porque algunas de esas ideas —aunque embrionarias— tenían una chispa que aún hoy me parece vigente.

La colección que no fue

De todo ese material, el proyecto más estructurado fue una colección de juegos inspirados en la riqueza cultural de los pueblos originarios de Sudamérica. Tekoa, Witral, Llampqui, Kultrun. Cada uno tenía mecánicas propias y una estética investigada desde el arte y la simbología ancestral. Llegué a crear prototipos y probarlos en casa, pero la producción y distribución eran barreras demasiado altas en ese momento.
¿Por qué no llegaron a existir? Era un proyecto de amor, pero también un riesgo financiero que no pude asumir entonces. Aceptarlo fue un aprendizaje: no todas las ideas están destinadas a materializarse en su momento. Algunas duermen, esperan.

Diez años después

Hoy, revisando esos cuadernos, me pregunto si todo quedó en el pasado. Y la respuesta es no del todo. La inteligencia artificial y las herramientas digitales actuales abren puertas que antes estaban cerradas: prototipado rápido, ilustración generativa, incluso la posibilidad de saltar al formato digital. El sueño no murió; solo se transformó.

Y en el fondo, esos cuadernos no son solo un archivo: son un recordatorio de que la creatividad necesita espacios de juego libre, sin presión comercial, donde la única regla sea explorar nuevas posibilidades.

Y queda la pregunta abierta: ¿y si el siguiente paso no es fabricar cajas, sino diseñar experiencias lúdicas digitales? La conversación sigue. El juego, también.

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